のらねこの気まま暮らし

技術系だけど、Qiita向きではないポエムとかを書くめったに更新されないヤツ

キャラクターを作る

昔つかったプレゼンの資料を見つけたので晒してみる。

追記:
もしかして:途中までしか書いてない
メモ書きだったのか、はてな記法で書かれていたからラッキーと思ってコピペしたんだけど。
本番ではパワポを使っていました。

キャラクターを作る

発表日:2011/06/23
発表者:自分

はじめに

自己紹介

大学や高校時代に学んだ物

  • 物語を論理的に考える「物語論
  • 記号論や現代思想
  • 初歩的な行動心理学
  • 小説やゲーム作りの経験

これらを活かして、何ができるかを考えたとき、
「創作をもっと簡単に、誰でも作れるような」考え方を広めたいと思った。

創作における問題

多くの場合、創作は閃きやアイディア勝負が全てだと思われがち。
それを全てにしてしまうと、会社やチームでの制作では色々と課題がある。

  • クオリティ
    • どれだけ考えたって、才能がなければ良いものは作れない?
  • 個人の能力差
    • 直感やアイディアに頼る手法だと各個人のスペックに依存する。
  • 立案時の基準
    • 原案、企画、プロット、脚本など、どれくらい作り込めば良いの?
  • 効率
    • 独りでやるのは大変。でも複数人でやるとバラバラになりそうだよね。

物語論が解決する問題

物語の構造と作り方を論理として理解してしまえば・・・

  • 閃きやアイディアを最小に抑え、無駄のない創作が可能
  • ある程度のクオリティの統一が図れる
  • 物語論を基準に制作を進めることで、企画やプロットの段階を明確に分けられる
  • 共通した考え方を持つことで、チームでの思想を統一できる

以上を踏まえ、物語論の一歩としてキャラクターの作り方を解説してきます。

キャラクター作りを作業にする

キャラ作りの3ステップ

  1. 印象を決める
    • ビジュアルデザイン
  2. 性格を考える
    • 属性萌えからニーズをキャッチ
  3. リアリティを与える
    • キャラクターの個性を出す

印象を決める

  • 意味ある部品の組み合わせ。
    • 目付き、髪型、体型、服装etc・・・

キャラクターはこれらのパーツを組み合わせで- 意味ある部品の組み合わせ。

    • 目付き、髪型、体型、服装etc・・・


キャラクターはこれらのパーツを組み合わせて印象を変えている。
印象を変えている。

例えば・・・

  • ツインテール → 幼い、勝気な印象
  • ショートヘア → 活発、元気
  • 黒髪ロング → ミステリアス

ユーザーにどんな印象を与えたいかを考えて、キャラのパーツを組み合わせるか、を考えて外見をデザインするべし。

印象を裏切ることも必要

ユーザーの要求・印象に素直に答えるのは「無難」なこと。
ただ、そのままではユーザーも飽きちゃうこともある。
そんな時には一工夫。

明るく朗らかなキャラクターが、ある出来事を堺に豹変してしまう、といった「え? この子ってこんなキャラだったの!?」という意外性、驚きをユーザーに与えてみる。
人はそういう、予想外の展開に心踊らす。そういう意外な展開を求める人は(たぶん)少なくない。話題性を獲得する一つの手法です。
ただし、やり過ぎると逆に興味や関心を手放しちゃうので、あまりオススメな手法ではない。
※この辺りはちょっと研究不足

まとめると

  • ビジュアルを、「パーツの組み合わせ」で作る。
  • ニーズや嗜好の調査と把握

ユーザーのニーズとキャラクタ-の印象がマッチしているかを照らし合わせて考えることが大切

性格を考える

属性という考え方

オタ業界でよく使われる用語だけど、多様化していて本当の意味ってなんだろう?ってよく思う。
でも、此処で言うべき属性とは、「一言で表せるそのキャラの特徴」であるということ。

ハルヒってどんなキャラ?」
「ツンデレ」
「なるほど」
「強いて言うならツン9:デレ1」
「あーなるほど」
オタはコレで会話が成立します。

※あくまで、オタク文化としてどういうキャラがどういう属性を持っていて、その属性がどういうものであるのかを普段の会話やアニメやネットを通して理解しているからこういう会話ができます。
※日本の芸人を見て日本人がばかうけしているのを、よく知らない外人が見て「何が面白いんだろう?」と思うのと同じ法則です

ユーザーは、キャラのビジュアルからキャラの属性を大雑把に想像します。
ポスターや表紙が、ユーザーに「これはこういう作品ですよ」と紹介するように、キャラクターのビジュアルも「この子はこういうキャラですよ」と暗示的に示しています。